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* by jiawanlong
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<!DOCTYPE html>
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    <meta charset="UTF-8" />
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        * {
            margin: 0;
            padding: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "./../../three/build/three.module.js",
                "three/addons/": "./../../three/examples/jsm/"
            }
        }
    </script>


    <script type="module">
        import * as THREE from 'three';
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

        const getColor = () => '#' + Math.floor(Math.random() * 0xffffff).toString(16).padStart(6, '0')

        // 场景
        const scene = new THREE.Scene();// 创建场景
        const geometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
        for (let i = 0; i < 10; i++) {
            for (let j = 0; j < 10; j++) {
                for (let k = 0; k < 10; k++) {
                    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: getColor() }); //材质 
                    const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
                    mesh.position.set(i * 20, k * 20, j * 20);
                    scene.add(mesh);
                }
            }
        }

        // AxesHelper
        const axesHelper = new THREE.AxesHelper(300);
        scene.add(axesHelper);


        // 透视投影可以模拟人眼观察世界的视觉效果，人在场景中漫游，或是在高处俯瞰整个园区或工厂
        // 正投影相机可以做 中国地图的效果，或者一个2D可视化的效果

        /*
        1、透视投影相机 PerspectiveCamera（远小近大投影规律）
            fov (Field of View)：垂直视野角度，通常以度为单位。
            aspect：宽高比，通常是渲染器的宽度除以高度。
            near：近裁剪面距离，小于这个距离的物体将不可见。
            far：远裁剪面距离，大于这个距离的物体将不可见。
        */
        // const camera = new THREE.PerspectiveCamera();  //相机
        // const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, document.body.clientWidth / document.body.clientHeight, 0.1, 3000)
        // camera.position.set(500, 500, 500);
        // camera.lookAt(0, 0, 0);

        /*
       2、正投影相机 OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
            left	渲染空间的左边界
            right	渲染空间的右边界
            top	渲染空间的上边界
            bottom	渲染空间的下边界
            near	near属性表示的是从距离相机多远的位置开始渲染，一般情况会设置一个很小的值。 默认值0.1
            far	far属性表示的是距离相机多远的位置截止渲染，如果设置的值偏小小，会有部分场景看不到。 默认值2000
        */
        const width = window.innerWidth; //canvas画布宽度
        const height = window.innerHeight; //canvas画布高度
        const k = width / height; //canvas画布宽高比
        const s = 600;//控制left, right, top, bottom范围大小
        const camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 8000);
        camera.position.set(500, 500, 500);//相机放在了y轴上
        camera.lookAt(0, 0, 0);//指向坐标原点

        // 渲染器
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); // 创建渲染器
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //渲染区域
        renderer.render(scene, camera); //执行渲染
        document.body.appendChild(renderer.domElement);

        // 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
        const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        // 如果OrbitControls改变了相机参数，重新调用渲染器渲染三维场景
        controls.addEventListener('change', function () {
            renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
            console.log(camera.position)
        });//监听鼠标、键盘事件
    </script>

</body>

</html>